Visar inlägg med etikett motivation. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett motivation. Visa alla inlägg

tisdag 9 oktober 2012

Ett nytt slags lärande

Ett nytt slags lärande tycks skapas i en-till-en-miljöer i skolan. Lärarens roll förändras och eleverna blir mer aktiva. Men de lär sig också andra saker och på andra sätt än vad som har förutsetts i läro- och ämnesplanerna.

Det skriver Tomas Kroksmark i artikeln Lärandets stretchadhet. Rubriken syftar på att lärandet blir mer oförutsägbart och utvidgat i skolor där elever och lärare har tillgång till varsin dator.

Kroksmark skriver om erfarenheterna från fem fristående skolor som alla ingår i Vittra-koncernen. Dessa skolor har samtliga genomfört en-till-en-satsningar med Macintosh-datorer.

Intervjuerna med lärarna visar att de tvingades omorientera sig när eleverna fick tillgång till datorer. Det ledde till vilsenhet och osäkerhet, framför allt till en början. En av de citerade lärarna säger:

Oj vad det händer snabbt med dessa datorer. Från början kunde vi
ingenting. Alla surfade hit och dit och inte blev det mycket gjort. Men
nu ser jag att både jag och eleverna har hoppat upp på en ny nivå.
Något som jag aldrig tidigare sett. De hittar saker, de försöker verkligen
att problematisera det de gör. Det är toppen. Jag hoppas att det
också ska föra med sig att vi får högre måluppfyllelse – men ibland
tvekar jag.

torsdag 20 september 2012

Erfarenheter från en-till-en-satsning


Datorns intåg i undervisningen kan bli den mest omvälvande förändringen hittills i skolan.

Det menar Ina Schantz Lundgren och Mats Lundgren som har studerat en en-till-en-satsning i en svensk grundskola (F-9) under tre års tid.

Här är några av deras iakttagelser:


  • De rent praktiska frågorna hade betydelse. Fungerade nätverket? Krånglade programmen? Visste eleverna hur och var de skulle spara sina arbeten? Hur undvek man att klassrummet förvandlades till ett virrvarr av snubbeltråd när eleverna drog strömkablar mellan vägguttag och datorer kors och tvärs i salen?
  • Rättstavningsprogrammen tycktes ha en överraskande positiv inverkan på elevernas lärande. Rättstavningsfunktionen gör att de får en mycket snabbare  återkoppling på hur de stavar ord än vad läraren hinner ge. Eleverna uppfattar inte heller rättstavningsprogrammets återkoppling som kritik. De osäkra och de väldigt ambitiösa eleverna tog till sig informationen om hur ordet ska stavas utan att behöva känna sig stressade över att någon ska se att de stavar fel. Däremot fungerar inte denna återkoppling om eleverna stavar så felaktigt att rättstavningsprogrammet inte känner igen vilket ord de försöker skriva.

Datorspelens pedagogik

I artikeln Den sofistikerade instruktionen frågar sig Tomas Kroksmark om skolan kan lära sig av datorspelens pedagogik.
Dagens ungdomar kan ägna cirka 10 000 timmar av sin uppväxt åt att spela datorspel. Timantalet överstiger den samlade tiden de undervisas i grundskola och gymnasium.
Ungdomar spelar frivilligt, av lust. Kroksmark pekar på några viktiga egenskaper hos datorspel:
  • Tävlingsmomentet. Den som spelar lockas av belöningen i att klara av uppdrag och bli uppflyttad till högre nivåer.
  • Berättandet. Datorspel innehåller ofta en berättelse med en kronologi. Detta har tidigare varit ett klassiskt grepp inom pedagogiken eftersom berättelser fängslar. I dag används det sällan i undervisningen.
  • Anpassning till kunskapsnivå. I datorspelen kan spelaren börja på den nivå som passar denne bäst. Spelen erbjuder olika nivåer från start och gör spelandet meningsfullt på varje nivå.