Visar inlägg med etikett Kroksmark. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Kroksmark. Visa alla inlägg

torsdag 24 januari 2013

IFous-träff 2 om entreprenöriellt lärande

På Uppsala slott 22-23 januari hölls den andra träffen i ett forsknings- och fortbildningsprojekt om entreprenöriellt lärande.

Projektet drivs av iFous i samverkan med Umeå universitet. Lapplands Gymnasium deltar med rektorer och lärare från samtliga fyra skolor.

Tomas Kroksmark föreläser i rikssalen på Uppsala slott under iFous-träffen om entreprenöriellt lärande.

Tanken med projektet är att de deltagande skolorna ska utveckla entreprenöriella förhållningssätt och metoder i undervisningen. På träffen i Uppsala pratade PG Hallberg och Åsa Falk-Lundkvist om motivationens väsen och gott medarbetarskap. Professor Tomas Kroksmark berättade om ett utvecklingsprojekt på en F-9-skola i Jönköpings kommun där lärare forskar kring sin egen skola och undervisning.

Inom projektet kommer ett antal av de deltagande skolorna att bli föremål för studier kring hur entreprenöriellt lärande fungerar i praktiken. Projektet är treårigt.

måndag 29 oktober 2012

Bilder från fortbildningsdagen 29 oktober 2012 i Kiruna Folkets hus

Dr. Ruben Puentedura berättade om erfarenheter från en-till-en-skolor. Klicka på bilden för bildspel.


Trevor Dolan berättade bland annat om vikten av bra kost och motion för lärandet.

Professor emeritus Rolf Ekman menar att våra kunskaper om hjärnan borde får betydelse för hur vi undervisar.
Rolf Ekman.
Lärare från Gällivare och Pajala lyssnar i Lars Jansson-salen.
Trevor Dolan.
Ruben Puentedura fick en fråga om vad en bra elevdator för bör innehålla för mjukvara.
Tomas Kroksmark berättade om vad han kommit fram till om datorspelens pedagogik.
Gymnasiechef Bert-Olov Ström och Tomas Kroksmark.
Tomas Kroksmark.
LKAB:s vd Lars-Erik Aaro öppnade fortbildningsdagen.
Lars-Erik Aaro.
Roger Suup, ordförande i Lapplands gymnasium.
Ruben Puentedura.
Ruben Puentedura. 
Ruben Puentedura framför sin SAMR-modell.
LG-lärare i Nåjdens sal.
Rolf Ekman.
Ruben Puentedura.
Lars-Erik Aaro framför LKAB:s vision.

tisdag 9 oktober 2012

Ett nytt slags lärande

Ett nytt slags lärande tycks skapas i en-till-en-miljöer i skolan. Lärarens roll förändras och eleverna blir mer aktiva. Men de lär sig också andra saker och på andra sätt än vad som har förutsetts i läro- och ämnesplanerna.

Det skriver Tomas Kroksmark i artikeln Lärandets stretchadhet. Rubriken syftar på att lärandet blir mer oförutsägbart och utvidgat i skolor där elever och lärare har tillgång till varsin dator.

Kroksmark skriver om erfarenheterna från fem fristående skolor som alla ingår i Vittra-koncernen. Dessa skolor har samtliga genomfört en-till-en-satsningar med Macintosh-datorer.

Intervjuerna med lärarna visar att de tvingades omorientera sig när eleverna fick tillgång till datorer. Det ledde till vilsenhet och osäkerhet, framför allt till en början. En av de citerade lärarna säger:

Oj vad det händer snabbt med dessa datorer. Från början kunde vi
ingenting. Alla surfade hit och dit och inte blev det mycket gjort. Men
nu ser jag att både jag och eleverna har hoppat upp på en ny nivå.
Något som jag aldrig tidigare sett. De hittar saker, de försöker verkligen
att problematisera det de gör. Det är toppen. Jag hoppas att det
också ska föra med sig att vi får högre måluppfyllelse – men ibland
tvekar jag.

torsdag 20 september 2012

Datorspelens pedagogik

I artikeln Den sofistikerade instruktionen frågar sig Tomas Kroksmark om skolan kan lära sig av datorspelens pedagogik.
Dagens ungdomar kan ägna cirka 10 000 timmar av sin uppväxt åt att spela datorspel. Timantalet överstiger den samlade tiden de undervisas i grundskola och gymnasium.
Ungdomar spelar frivilligt, av lust. Kroksmark pekar på några viktiga egenskaper hos datorspel:
  • Tävlingsmomentet. Den som spelar lockas av belöningen i att klara av uppdrag och bli uppflyttad till högre nivåer.
  • Berättandet. Datorspel innehåller ofta en berättelse med en kronologi. Detta har tidigare varit ett klassiskt grepp inom pedagogiken eftersom berättelser fängslar. I dag används det sällan i undervisningen.
  • Anpassning till kunskapsnivå. I datorspelen kan spelaren börja på den nivå som passar denne bäst. Spelen erbjuder olika nivåer från start och gör spelandet meningsfullt på varje nivå.