Dagens ungdomar kan ägna cirka 10 000 timmar av sin uppväxt åt att spela datorspel. Timantalet överstiger den samlade tiden de undervisas i grundskola och gymnasium.
Ungdomar spelar frivilligt, av lust. Kroksmark pekar på några viktiga egenskaper hos datorspel:
- Tävlingsmomentet. Den som spelar lockas av belöningen i att klara av uppdrag och bli uppflyttad till högre nivåer.
- Berättandet. Datorspel innehåller ofta en berättelse med en kronologi. Detta har tidigare varit ett klassiskt grepp inom pedagogiken eftersom berättelser fängslar. I dag används det sällan i undervisningen.
- Anpassning till kunskapsnivå. I datorspelen kan spelaren börja på den nivå som passar denne bäst. Spelen erbjuder olika nivåer från start och gör spelandet meningsfullt på varje nivå.
- Spelaren känner sig smart. En viktig belöning i datorspelen är känslan av att ha blivit bättre, att ha vunnit eller av att vara på väg mot en seger. Hur ofta får skolan elever att känna sig smarta, frågar sig Kroksmark.
- Tydliga mål. Spelen förmedlar ofta en lockelse och ett mål som gör att spelaren kan de det framför sig och känna en mening med det.
- Målinriktade samarbeten. I on-line-spel samarbetar spelare ofta med andra spelare som i regel är anonyma. Anonymiteten och den ömsesidiga inriktningen på att nå ett gemensamt mål gör dessa samarbeten lustfyllda och effektiva på ett sätt som hade kunnat försvåras om spelarna känt varann och haft tydliga sociala roller inför varandra.
- Sofistikerade instruktioner. Spelen är konstruerade så att spelaren förstår vad som ska göras utan att lägga märke till hur instruktioner och tips är inbyggda i utformningen av spelet. Detta bidrar till spelarens känsla av att vara smart, att själv komma på strategier och lösning av problem.
Kroksmark, Tomas: "Den sofistikerade instruktionen - datorspelens pedagogik" i Didaktisk tidskrift vol 22, nr 2/2012
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar